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简述影响玩家体验的游戏数值属性

2018-3-23 17:05:50

什么样的战斗体验就有什么样的属性——数值需求是建立在玩家体验上的,而不是凭空产生的。玩一款好的游戏,留意游戏内的属性给你带来了什么样的体验。

数值其实只是一堆数字和公式,它是怎么影响玩家的游戏体验的呢?这其实是个大课题,包括数值的变化,传达,情景的建设等等,但笔者试图用一个比较宽泛的词来形容这个过程:数值的有效性。

有效性的词是几年前我在公司做推广的一个概念,后来公司同事开始越来越多用到这个词。这个词说白了就是一个规则在设定后,玩家是否能感知到它,并根据该规则去规划自己在游戏中的行为(就是游戏体验了,而很明显游戏数值也是一种游戏规则)。所以很明显,之前属性设定中的三原则,可理解,可见性和收益差异都是有效性的范畴。

而今天说的属性效用和属性价值其实也是属性有效性的问题之一了。

我所定义的属性效用其实是单纯某个属性在公式表现出来的作用,即ΔT啦。例如以下公式:

CHp=(Atk-Def)*T

在Atk和Def都比较大的时候,他们的属性效用就是大体等价的。而且我们知道,在Atk和Def比较小的时候,Def的效用其实比Atk要高,例如CHp=10,标准Dps为2(Atk=4,Def=2),标准T为5的情况下,1点Atk的效用是ΔT=5-(10/(5-2))=1.667,而1点Def的效用是ΔT=(10/(4-3))-5=5。

按这个道理,玩家前期应该追Def才对啊。但为啥大部分玩家从头到尾都是偏爱攻击的呢?我在面试的时候经常会问到这个问题,大部分面试者给我的答案都是心理因素,少数面试者给我的答案是“练级快”(这个接近正确答案),但几乎没有人真正了解到,其实它就是一个属性有效性问题:属性对应的游戏情景和每个游戏情景的重要性是不一样的!

应用情景是最近几年比较热门的词,我所理解的情景其实就是体验的基石。玩家在游戏玩的并不是一堆堆公式,数值或者规则,而是一个个实际的游戏情景。而同样的,任何规则和数值都是基于情景才能发生效用的,属性也不例外。如上面的问题,攻击和防御对设计师来说,防御的效用可能比攻击要高,但在玩家的游戏过程,是不是这样的呢?不是的,玩家在一般MMORPG游戏中,练级可能是最重要的情景之一,对于他来说,攻击是能提高该情景体验的一个属性,而防御属性没有这个作用,我们不妨模仿玩家去考虑去为这两个属性打分,在一般日常练级战斗中,攻击基本就是10分(10分制),防御基本就是2分以下了(减少气血包损耗,仅仅是这样)。防御真正起作用的情景是哪里?挑战型战斗和PK,而这两个情景其实是偏高端的,不同的玩家心中,这两个情景的重要性可能不一样,但这两个情景中,攻击依然是有效的。所以,玩家理所当然会优先追求攻击,因为攻击不但应用情景多, 而且对应的应用情景还特重要!